Hoppa till huvudinnehåll

SEL tränas i relationer, inte på skärmen

Digitala spel och gamification har en tydlig styrka: de kan göra lärandet roligt! Men för oss som utvecklat Pomelo är frågan större än om ett spel kan engagera elever.

Det är här vi ser en viktig begränsning med att använda digitala spel som den huvudsakliga arenan för socioemotionellt lärande (SEL):

1. Skärmen ska inte konkurrera ut det relationella lärandet

Folkhälsomyndighetens rekommendationer om barns och ungas skärmanvändning bygger på en enkel men viktig princip: digitala medier får inte tränga undan sådant som barn behöver för att må bra – bland annat sömn, fysisk aktivitet, skolarbete och relationer. För barn 6–12 år anges som tumregel högst 1–2 timmar skärmtid per dygn och för ungdomar 13–18 år 2–3 timmar.

Det betyder inte att digitala verktyg är dåliga. Men det betyder att vi behöver vara noggranna med vad skärmen ersätter. När det gäller socioemotionellt lärande blir den frågan särskilt viktig. Om vi vill utveckla barns förmåga att förstå och hantera relationer kan det vara paradoxalt att lägga ytterligare en del av träningen i en miljö där den verkliga relationen är frånvarande. För sociala och emotionella färdigheter är nämligen relationen inte bara en plats där lärandet sker. Relationen är själva träningsarenan.

2. SEL ska användas i relationer – därför behöver det tränas i relationer

Sociala och emotionella färdigheter är inte bara kunskap. Det handlar om att kunna hantera sina känslor, förstå andra, samarbeta, lösa konflikter och fatta sociala beslut – i verkliga situationer.

En elev kan lära sig vad man bör göra när man är arg, men det betyder inte automatiskt att eleven kan använda strategin när en kompis provocerar, när grupparbetet går fel eller när man känner sig orättvist behandlad. Det finns alltså en skillnad mellan att lära sig om en färdighet och att kunna använda den.

För att en färdighet ska bli användbar behöver den tränas i de sammanhang där den faktiskt ska användas. Här finns en särskild utmaning med digitala spel: elever behöver kunna generalisera det de lärt sig i spelet till verkliga sociala situationer. En aktuell forskningsöversikt om gamifierat SEL pekar just på behovet av mer kunskap om hur lärandet överförs och består över tid.

3. Läraren och klassen är en del av själva lärandet

Forskning om SEL betonar betydelsen av läraren och det sociala klimatet i klassrummet. Läraren är inte bara den som förmedlar kunskap om sociala och emotionella färdigheter. Läraren är också en modell för hur dessa färdigheter används.

Samtidigt lär sig inte bara den enskilda eleven. Hela gruppen lär sig tillsammans. Eleverna får öva på att lyssna på varandra, se olika perspektiv, hantera olikheter och förstå konsekvenserna av sina handlingar. Det individuella och det kollektiva lärandet sker samtidigt. Det är en viktig skillnad mot att träna en social eller emotionell färdighet individuellt framför en skärm.

4. Engagemang är medlet – inte målet

Vi ser positivt på att digitala spel kan skapa engagemang och lust. Det är en viktig förutsättning för lärande. Men engagemang är inte samma sak som beteendeförändring.

Syftet med SEL är inte att eleverna ska bli duktiga på att identifiera känslor eller välja rätt strategi i ett spel. Syftet är att de ska bygga en större repertoar av sociala och emotionella strategier som de kan använda när de behöver dem – i klassrummet, på rasten, i kompisrelationer och senare i livet.

5. Otydliga forskningsresultat

Forskningen om prosociala spel ger inget entydigt svar på om spelande faktiskt leder till mer prosocialt beteende i vardagen. Harrington och O'Connell (2016) fann både positiva och negativa samband mellan prosocialt spelande och olika mått på prosocialitet. I vissa analyser hängde prosocialt spelande samman med mer hjälpsamhet och samarbete, medan andra analyser visade negativa samband med bland annat empati och lärarbedömt prosocialt beteende.

Resultaten påminner oss om att det vi tränar i ett spel inte automatiskt överförs till verkliga relationer. Att göra ett prosocialt val i en digital miljö är inte nödvändigtvis samma sak som att kunna göra det när man faktiskt befinner sig i en social situation.

Därför är Pomelo baserad på ett relationellt SEL där sociala och emotionella färdigheter tränas där de ska användas: i relationer, i klassrummet och i vardagens situationer, via lärarens ledande roll.


För fördjupning:

Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, 63, 650–658. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.062

Folkhälsomyndigheten. (2024). Rekommendationer för en balanserad skärmanvändning bland barn. https://www.folkhalsomyndigheten.se/

Nguyen, V. T. T., Chen, H.-L., & Nguyen, V. T. K. (2025). Integrating social–emotional learning into gamified flipped classrooms: Impacts on emotion regulation, achievement and communication tendency. Journal of Computer Assisted Learning, 41, e13109. https://doi.org/10.1111/jcal.13109

Pek, L. S., Yob, F. S. C., Nallisamy, V., Mee, R. W. M., Camara, J. S., & Anwar, C. (2025). Play, learn, grow: A decade of insights into gamified socio-emotional learning. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24(6), 432–455. https://ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/2360