SEL trænes i relationer, ikke på skærmen
Digitale spil og gamification har en tydelig styrke: de kan gøre læring sjov! Men for os, der har udviklet Pomelo, er spørgsmålet større end, om et spil kan engagere elever.
Det er her, vi ser en vigtig begrænsning ved at bruge digitale spil som den primære arena for socioemotionel læring (SEL):
1. Skærmen må ikke fortrænge den relationelle læring
Den svenske folkesundhedsmyndigheds (Folkhälsomyndigheten) anbefalinger om børns og unges skærmbrug hviler på et enkelt, men vigtigt princip: digitale medier må ikke fortrænge det, børn har brug for for at trives – blandt andet søvn, fysisk aktivitet, skolearbejde og relationer. For børn på 6–12 år er tommelfingerreglen højst 1–2 timers skærmtid i døgnet, og for unge på 13–18 år 2–3 timer.
Det betyder ikke, at digitale værktøjer er dårlige. Men det betyder, at vi skal være omhyggelige med, hvad skærmen erstatter. Når det gælder socioemotionel læring, bliver det spørgsmål særligt vigtigt. Hvis vi vil udvikle børns evne til at forstå og håndtere relationer, kan det være paradoksalt at lægge endnu en del af træningen i et miljø, hvor den virkelige relation er fraværende. For sociale og emotionelle færdigheder er relationen nemlig ikke bare et sted, hvor læringen sker. Relationen er selve træningsarenaen.
2. SEL bruges i relationer – derfor skal det trænes i relationer
Sociale og emotionelle færdigheder er ikke bare viden. Det handler om at kunne håndtere sine følelser, forstå andre, samarbejde, løse konflikter og træffe sociale beslutninger – i virkelige situationer.
En elev kan lære, hvad man bør gøre, når man er vred, men det betyder ikke automatisk, at eleven kan bruge strategien, når en kammerat provokerer, når gruppearbejdet går skævt, eller når man føler sig uretfærdigt behandlet. Der er altså forskel på at lære om en færdighed og at kunne bruge den.
For at en færdighed bliver brugbar, skal den trænes i de sammenhænge, hvor den rent faktisk skal bruges. Her er der en særlig udfordring ved digitale spil: eleverne skal kunne generalisere det, de har lært i spillet, til virkelige sociale situationer. En aktuel forskningsoversigt om gamificeret SEL peger netop på behovet for mere viden om, hvordan læringen overføres og holder over tid.
3. Læreren og klassen er en del af selve læringen
Forskning om SEL fremhæver betydningen af læreren og det sociale klima i klasserummet. Læreren er ikke kun den, der formidler viden om sociale og emotionelle færdigheder. Læreren er også en model for, hvordan disse færdigheder bruges.
Samtidig er det ikke kun den enkelte elev, der lærer. Hele gruppen lærer sammen. Eleverne får øvet sig i at lytte til hinanden, se forskellige perspektiver, håndtere forskelligheder og forstå konsekvenserne af deres handlinger. Den individuelle og den kollektive læring sker samtidig. Det er en vigtig forskel fra at træne en social eller emotionel færdighed alene foran en skærm.
4. Engagement er midlet – ikke målet
Vi ser positivt på, at digitale spil kan skabe engagement og lyst. Det er en vigtig forudsætning for læring. Men engagement er ikke det samme som adfærdsændring.
Formålet med SEL er ikke, at eleverne skal blive dygtige til at identificere følelser eller vælge den rigtige strategi i et spil. Formålet er, at de skal opbygge et større repertoire af sociale og emotionelle strategier, som de kan bruge, når de har brug for dem – i klasserummet, i frikvarteret, i venskaber og senere i livet.
5. Uklare forskningsresultater
Forskningen om prosociale spil giver ikke noget entydigt svar på, om spil rent faktisk fører til mere prosocial adfærd i hverdagen. Harrington og O'Connell (2016) fandt både positive og negative sammenhænge mellem prosocialt spil og forskellige mål for prosocialitet. I nogle analyser hang prosocialt spil sammen med mere hjælpsomhed og samarbejde, mens andre analyser viste negative sammenhænge med blandt andet empati og lærervurderet prosocial adfærd.
Resultaterne minder os om, at det, vi træner i et spil, ikke automatisk overføres til virkelige relationer. At træffe et prosocialt valg i et digitalt miljø er ikke nødvendigvis det samme som at kunne gøre det, når man faktisk befinder sig i en social situation.
Derfor er Pomelo baseret på en relationel SEL, hvor sociale og emotionelle færdigheder trænes der, hvor de skal bruges: i relationer, i klasserummet og i hverdagens situationer, med læreren i en ledende rolle.
Til fordybelse:
Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, 63, 650–658. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.062
Folkhälsomyndigheten [Den svenske folkesundhedsmyndighed]. (2024). Rekommendationer för en balanserad skärmanvändning bland barn. https://www.folkhalsomyndigheten.se/
Nguyen, V. T. T., Chen, H.-L., & Nguyen, V. T. K. (2025). Integrating social–emotional learning into gamified flipped classrooms: Impacts on emotion regulation, achievement and communication tendency. Journal of Computer Assisted Learning, 41, e13109. https://doi.org/10.1111/jcal.13109
Pek, L. S., Yob, F. S. C., Nallisamy, V., Mee, R. W. M., Camara, J. S., & Anwar, C. (2025). Play, learn, grow: A decade of insights into gamified socio-emotional learning. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24(6), 432–455. https://ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/2360