SEL trenes i relasjoner, ikke på skjermen
Digitale spill og gamifisering har en tydelig styrke: de kan gjøre læring morsom! Men for oss som har utviklet Pomelo, er spørsmålet større enn om et spill kan engasjere elever.
Det er her vi ser en viktig begrensning ved å bruke digitale spill som den viktigste arenaen for sosioemosjonell læring (SEL):
1. Skjermen skal ikke fortrenge den relasjonelle læringen
Den svenske folkehelsemyndighetens (Folkhälsomyndigheten) anbefalinger om barns og unges skjermbruk hviler på et enkelt, men viktig prinsipp: digitale medier må ikke fortrenge det barn trenger for å ha det bra – blant annet søvn, fysisk aktivitet, skolearbeid og relasjoner. For barn i alderen 6–12 år er tommelfingerregelen høyst 1–2 timers skjermtid per døgn, og for ungdom i alderen 13–18 år 2–3 timer.
Det betyr ikke at digitale verktøy er dårlige. Men det betyr at vi må være nøye med hva skjermen erstatter. Når det gjelder sosioemosjonell læring, blir det spørsmålet spesielt viktig. Hvis vi vil utvikle barns evne til å forstå og håndtere relasjoner, kan det være paradoksalt å legge enda en del av treningen til et miljø der den virkelige relasjonen er fraværende. For sosiale og emosjonelle ferdigheter er relasjonen nemlig ikke bare et sted der læringen skjer. Relasjonen er selve treningsarenaen.
2. SEL brukes i relasjoner – derfor må det trenes i relasjoner
Sosiale og emosjonelle ferdigheter er ikke bare kunnskap. Det handler om å kunne håndtere følelsene sine, forstå andre, samarbeide, løse konflikter og ta sosiale beslutninger – i virkelige situasjoner.
En elev kan lære hva man bør gjøre når man er sint, men det betyr ikke automatisk at eleven kan bruke strategien når en venn provoserer, når gruppearbeidet går galt, eller når man føler seg urettferdig behandlet. Det er altså forskjell på å lære om en ferdighet og å kunne bruke den.
For at en ferdighet skal bli brukbar, må den trenes i de sammenhengene der den faktisk skal brukes. Her er det en særlig utfordring med digitale spill: elevene må kunne generalisere det de har lært i spillet, til virkelige sosiale situasjoner. En aktuell forskningsoversikt om gamifisert SEL peker nettopp på behovet for mer kunnskap om hvordan læringen overføres og varer over tid.
3. Læreren og klassen er en del av selve læringen
Forskning om SEL understreker betydningen av læreren og det sosiale klimaet i klasserommet. Læreren er ikke bare den som formidler kunnskap om sosiale og emosjonelle ferdigheter. Læreren er også en modell for hvordan disse ferdighetene brukes.
Samtidig er det ikke bare den enkelte eleven som lærer. Hele gruppen lærer sammen. Elevene får øve på å lytte til hverandre, se ulike perspektiver, håndtere ulikheter og forstå konsekvensene av handlingene sine. Den individuelle og den kollektive læringen skjer samtidig. Det er en viktig forskjell fra å trene en sosial eller emosjonell ferdighet alene foran en skjerm.
4. Engasjement er midlet – ikke målet
Vi ser positivt på at digitale spill kan skape engasjement og lyst. Det er en viktig forutsetning for læring. Men engasjement er ikke det samme som atferdsendring.
Hensikten med SEL er ikke at elevene skal bli flinke til å identifisere følelser eller velge riktig strategi i et spill. Hensikten er at de skal bygge et større repertoar av sosiale og emosjonelle strategier som de kan bruke når de trenger dem – i klasserommet, i friminuttet, i vennskap og senere i livet.
5. Uklare forskningsresultater
Forskningen om prososiale spill gir ikke noe entydig svar på om spilling faktisk fører til mer prososial atferd i hverdagen. Harrington og O'Connell (2016) fant både positive og negative sammenhenger mellom prososial spilling og ulike mål på prososialitet. I noen analyser hang prososial spilling sammen med mer hjelpsomhet og samarbeid, mens andre analyser viste negative sammenhenger med blant annet empati og lærervurdert prososial atferd.
Resultatene minner oss om at det vi trener i et spill, ikke automatisk overføres til virkelige relasjoner. Å ta et prososialt valg i et digitalt miljø er ikke nødvendigvis det samme som å kunne gjøre det når man faktisk befinner seg i en sosial situasjon.
Derfor er Pomelo basert på en relasjonell SEL der sosiale og emosjonelle ferdigheter trenes der de skal brukes: i relasjoner, i klasserommet og i hverdagens situasjoner, med læreren i en ledende rolle.
Til fordypning:
Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, 63, 650–658. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.062
Folkhälsomyndigheten [Den svenske folkehelsemyndigheten]. (2024). Rekommendationer för en balanserad skärmanvändning bland barn. https://www.folkhalsomyndigheten.se/
Nguyen, V. T. T., Chen, H.-L., & Nguyen, V. T. K. (2025). Integrating social–emotional learning into gamified flipped classrooms: Impacts on emotion regulation, achievement and communication tendency. Journal of Computer Assisted Learning, 41, e13109. https://doi.org/10.1111/jcal.13109
Pek, L. S., Yob, F. S. C., Nallisamy, V., Mee, R. W. M., Camara, J. S., & Anwar, C. (2025). Play, learn, grow: A decade of insights into gamified socio-emotional learning. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24(6), 432–455. https://ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/2360