SEL wird in Beziehungen trainiert, nicht am Bildschirm
Digitale Spiele und Gamification haben eine klare Stärke: Sie können das Lernen unterhaltsam machen! Aber für uns, die Pomelo entwickelt haben, geht die Frage über die Frage hinaus, ob ein Spiel Schülerinnen und Schüler begeistern kann.
Hier sehen wir eine wichtige Grenze darin, digitale Spiele als Hauptarena für sozioemotionales Lernen (SEL) zu nutzen:
1. Der Bildschirm darf das relationale Lernen nicht verdrängen
Die Empfehlungen der schwedischen Gesundheitsbehörde (Folkhälsomyndigheten) zur Bildschirmnutzung von Kindern und Jugendlichen beruhen auf einem einfachen, aber wichtigen Prinzip: Digitale Medien dürfen das nicht verdrängen, was Kinder brauchen, um sich wohlzufühlen – unter anderem Schlaf, körperliche Aktivität, Schularbeit und Beziehungen. Für Kinder von 6 bis 12 Jahren gilt als Faustregel höchstens 1–2 Stunden Bildschirmzeit pro Tag, für Jugendliche von 13 bis 18 Jahren 2–3 Stunden.
Das bedeutet nicht, dass digitale Werkzeuge schlecht sind. Aber es bedeutet, dass wir sorgfältig darauf achten müssen, was der Bildschirm ersetzt. Beim sozioemotionalen Lernen wird diese Frage besonders wichtig. Wenn wir die Fähigkeit von Kindern entwickeln wollen, Beziehungen zu verstehen und zu gestalten, kann es paradox sein, einen weiteren Teil des Trainings in eine Umgebung zu verlegen, in der die echte Beziehung fehlt. Denn für soziale und emotionale Fähigkeiten ist die Beziehung nicht nur ein Ort, an dem das Lernen stattfindet. Die Beziehung ist das Trainingsfeld selbst.
2. SEL wird in Beziehungen angewendet – deshalb muss es in Beziehungen trainiert werden
Soziale und emotionale Fähigkeiten sind nicht nur Wissen. Es geht darum, die eigenen Gefühle regulieren, andere verstehen, zusammenarbeiten, Konflikte lösen und soziale Entscheidungen treffen zu können – in echten Situationen.
Eine Schülerin oder ein Schüler kann lernen, was man tun sollte, wenn man wütend ist. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass sie oder er die Strategie auch anwenden kann, wenn ein Freund provoziert, wenn die Gruppenarbeit schiefgeht oder wenn man sich ungerecht behandelt fühlt. Es gibt also einen Unterschied zwischen dem Lernen über eine Fähigkeit und dem Anwenden dieser Fähigkeit.
Damit eine Fähigkeit nutzbar wird, muss sie in den Zusammenhängen trainiert werden, in denen sie tatsächlich zum Einsatz kommen soll. Hier liegt eine besondere Herausforderung digitaler Spiele: Die Schülerinnen und Schüler müssen das im Spiel Gelernte auf echte soziale Situationen übertragen können. Ein aktueller Forschungsüberblick zu gamifiziertem SEL verweist genau auf den Bedarf an mehr Wissen darüber, wie das Gelernte übertragen wird und über die Zeit bestehen bleibt.
3. Die Lehrkraft und die Klasse sind Teil des Lernens selbst
Die Forschung zu SEL betont die Bedeutung der Lehrkraft und des sozialen Klimas im Klassenzimmer. Die Lehrkraft vermittelt nicht nur Wissen über soziale und emotionale Fähigkeiten. Sie ist auch ein Modell dafür, wie diese Fähigkeiten angewendet werden.
Zugleich lernt nicht nur die einzelne Schülerin oder der einzelne Schüler. Die ganze Gruppe lernt gemeinsam. Die Schülerinnen und Schüler üben, einander zuzuhören, verschiedene Perspektiven einzunehmen, mit Unterschieden umzugehen und die Folgen ihres Handelns zu verstehen. Individuelles und kollektives Lernen finden gleichzeitig statt. Das ist ein wichtiger Unterschied dazu, eine soziale oder emotionale Fähigkeit allein vor einem Bildschirm zu trainieren.
4. Begeisterung ist das Mittel – nicht das Ziel
Wir sehen es positiv, dass digitale Spiele Begeisterung und Lust wecken können. Das ist eine wichtige Voraussetzung für Lernen. Aber Begeisterung ist nicht dasselbe wie Verhaltensänderung.
Der Zweck von SEL ist nicht, dass Schülerinnen und Schüler gut darin werden, Gefühle zu benennen oder in einem Spiel die richtige Strategie zu wählen. Der Zweck ist, dass sie ein größeres Repertoire an sozialen und emotionalen Strategien aufbauen, das sie nutzen können, wenn sie es brauchen – im Klassenzimmer, in der Pause, in Freundschaften und später im Leben.
5. Uneindeutige Forschungsergebnisse
Die Forschung zu prosozialen Spielen gibt keine eindeutige Antwort darauf, ob Spielen tatsächlich zu mehr prosozialem Verhalten im Alltag führt. Harrington und O'Connell (2016) fanden sowohl positive als auch negative Zusammenhänge zwischen prosozialem Spielen und verschiedenen Maßen für Prosozialität. In einigen Analysen hing prosoziales Spielen mit mehr Hilfsbereitschaft und Zusammenarbeit zusammen, während andere Analysen negative Zusammenhänge unter anderem mit Empathie und von Lehrkräften eingeschätztem prosozialem Verhalten zeigten.
Die Ergebnisse erinnern uns daran, dass das, was wir in einem Spiel trainieren, nicht automatisch auf echte Beziehungen übertragen wird. Eine prosoziale Entscheidung in einer digitalen Umgebung zu treffen, ist nicht zwangsläufig dasselbe, wie sie treffen zu können, wenn man sich tatsächlich in einer sozialen Situation befindet.
Deshalb beruht Pomelo auf einem relationalen SEL, in dem soziale und emotionale Fähigkeiten dort trainiert werden, wo sie angewendet werden sollen: in Beziehungen, im Klassenzimmer und in Alltagssituationen, unter der Leitung der Lehrkraft.
Zur Vertiefung:
Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, 63, 650–658. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.062
Folkhälsomyndigheten [Schwedische Gesundheitsbehörde]. (2024). Rekommendationer för en balanserad skärmanvändning bland barn. https://www.folkhalsomyndigheten.se/
Nguyen, V. T. T., Chen, H.-L., & Nguyen, V. T. K. (2025). Integrating social–emotional learning into gamified flipped classrooms: Impacts on emotion regulation, achievement and communication tendency. Journal of Computer Assisted Learning, 41, e13109. https://doi.org/10.1111/jcal.13109
Pek, L. S., Yob, F. S. C., Nallisamy, V., Mee, R. W. M., Camara, J. S., & Anwar, C. (2025). Play, learn, grow: A decade of insights into gamified socio-emotional learning. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24(6), 432–455. https://ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/2360